Meine ersten zwei Tage mit Torchlight römisch Zwo




Über diese Bewertung:
Bei meiner Suche nach dem perfekten, Nicht-Kostenintensiven Multiplayer Online Rollenspiel bin ich auf Torchlight II gestoßen. Nach dem Spielen der Demoversion habe ich festgestellt, dass es hier wirklich einiges Material gibt, über das zu schreiben es sich lohnt. Also habe ich noch ein paar Stunden drangehängt, mir einige Aspekte nochmal genauer angesehen und zusätzlichen Rechercheaufwand im Netz betrieben.
Alles nur für mich selbst und die zwei einsamen Menschen, die sich auf diese Seite verirren.

Demos von Spielen können irreführend sein: Es ist durchaus möglich, dass 10 Mal so viel Liebe in die in der Demo sichtbaren Inhalte investiert wurde, als in andere Aspekte des Spiels. Dass aber überhaupt eine Demo zur Verfügung steht, ist positiv zu bewerten, da es dem Interessierten zumindest die Möglichkeit gibt, sich einen vorläufigen Eindruck zu verschaffen, ohne die Katze im Sack kaufen zu müssen.

Dies ist weder eine ausführliche Vorstellung des Spiels, noch ein Strategie-Leitfaden. Gelegentlich gebe ich Beispiele oder erläutere Mechaniken. Diese erheben jedoch keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Da ich, wie gesagt, zum jetzigen Zeitpunkt lediglich die Demoversion gespielt habe, wäre derartiges auch gar nicht möglich. Daher schildere ich hier lediglich meine kritischen ersten Eindrücke.

Über das Spiel:
Torchlight II ist ein Action-Rollenspiel, das im September 2012 von Runic Games veröffentlicht wurde – zu diesem Zeitpunkt also bereits vor über 2 Jahren. Es kann sowohl über die Server des Anbieters über Internet, als auch direkt über ein Heimnetzwerk gespielt werden, aber auch offline im Einzelspielermodus. Man stelle sich das vor: Ein Spiel, dass man noch in Jahrzehnten allein oder gemeinsam spielen kann, auch wenn alle Server abgeschaltet werden! ;)

Charaktere die man im Singleplayer hochgespielt hat, können auch im Multiplayer-Modus gespielt werden – und umgekehrt. Bereits vom Spieler befreite/entvölkerte Regionen können hierbei mit bis zu 5 anderen Spielern wahlweise erneut befriedet werden.

Es gibt die Möglichkeit, von Spielern geschriebene Mods zu verwenden, beim spielen der Demo habe ich mich allerdings nicht damit auseinandergesetzt.

Es gibt eine Sache, die im Vorfeld erwähnt werden muss: Das Spiel ähnelt stark Diablo 2. Sogar in einem solchen Maße, dass man es sicherlich mit als Diablo-Klon bezeichnen kann. Und es wurde unter anderem von ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern entwickelt.
Ich habe Diablo 2 lange gespielt und kann daher sagen: Ganz egal wie sehr sich diese Spiele in Kernelementen ähneln mögen; ihr Spielgefühl ist sehr unterschiedlich und Torchlight II ist nicht Diablo 2 – oder 3. Da nicht jeder Leser einen Teil der Diablo-Serie gespielt haben wird, habe ich hier weitgehend auf direkte Vergleiche verzichte, sofern mich der Kontrast nicht förmlich angesprungen hat.

Beschaffung:
Beim Besuch der offiziellen Seite fällt als Allererstes der Download-button auf, der direkt in der Mitte der Empfangsseite angeordnet ist. Und unmittelbar darüber der Download für die kostenlose Demo. Auch wenn dies heutzutage Standard sein sollte, verstecken manche Softwareentwickler und -Publisher ihre Download-buttons für Kostenlose Programme auf haarsträubendste Weise.
Außerdem funktioniert die Seite auch ohne JavaScript oder Flash tadellos und sieht dennoch gut aus.

Auf der Downloadseite selbst wird klar zwischen Demo und Vollversion unterschieden. Die Demo steht wie auf der Vorgänger-Seite zuerst und hat einen Vermerk, wie groß der Download ist (zu diesem Zeitpunkt 1,4GB). Nachdem dieser gestartet ist, hat man erstmal Zeit zum lesen: Auf der selben Seite befindet sich auch direkt transparent der Preis des Spiels: 19,99 US-Dollar. Durch Recherchen im Vorfeld weiß ich bereits, dass dies wirklich alles ist, was man für das Spiel bezahlen muss. Kein monatliches Abo, kostenpflichtige AddOns oder ähnliche Zusatzkosten.
Außerdem befinden sich auf der Seite gleich ein Link zum FAQ und dem Torchlight II Support.
Das FAQ gibt Aufschluss darüber, dass das Spiel tatsächlich auch auf dem inzwischen über 10 Jahre alten ausgedienten Vorgänger meines jetzigen PCs gelaufen wäre. Aus meiner Sicht ist dies ein klarer Pluspunkt, da es durch seine vergleichsweise geringen Systemanforderungen einer breiteren Spielerschaft zugänglich ist.

Man muss übrigens weder zum Download, noch zur Installation der Demo seine Emailadresse oder andere persönliche Daten angeben. Auch benötigt man keine 3rd party Downloader wie Steam. Beim (automatischen) Updaten auf die neuste Version ist man nicht auf Torrent-Bastellösungen angewiesen und soweit ich das beurteilen kann, wurde mein System nicht von Runic Games ausspioniert. Das alles sollte Standard sein, ist aber so selten, dass ich es hier extra erwähne.

Inbetriebnahme:
Beim Start des Installationsprogramms fiel mir in den Lizenzbedingungen ein Punkt besonders auf: 6. Indemnity* (frei übersetzt „Schadensersatz“). Hier wird geregelt, dass der Lizensnehmer (also der Spieler) den Spieleentswickler und alle dessen irgendwie verbundenen Firmen und Personen entschädigt und alle entstehenden Kosten übernimmt, wenn er gegen deren Bestimmungen verstößt oder ohne Genehmigung vertrauliche Informationen Verbreitet. Für mich als Nicht-Rechtsgelehrten klingt dies etwas einschüchternd und Mafia-mäßig... „Wenn Du Kram über Carlos erzählst, der Mitglied der Familie ist und er dich vor Gericht schleift, dann musst Du automatisch seine Anwaltskosten, Bewirtung, Übernachtung im Hotel tragen und seinen Gehaltsausfall bezahlen.“ Das klang dann ein bisschen derb. Daher habe ich mich im Zuge der Recherchen für diesen Artikel vorsichtshalber informiert: Kritische Äusserungen der Art, wie ich sie hier mache, sind sowohl vom US-Amerikanischen als auch Deutschen Recht geschützt.
Und Ja, ich lese Lizenzbedingungen. Leute, die das nicht tun, werden sich noch früh genug darüber wundern, warum hier ungenannte Firmen mit Früchten im Logo Anrecht auf das Blut ihres Erstgeborenen hat.

Beim Start der Demo erfährt man auch endlich, was diese alles Umfasst: Der Spieler kann den ersten Akt des Spiels im Singleplayer-Modus spielen. Gemeinsames Spiel mit anderen Spielern über Internet oder Heimnetzwerk sind in der Demo nicht möglich.

Einstellungen der Grafik und der Sprache sind bereits im Menü-Bildschirm möglich. Als ehemaligem World of Warcraft-Spieler fällt mir hier auf, dass ein Client bereits alle für das Spiel verfügbaren Sprachen beinhaltet und ich nicht nur entweder den englischen oder deutschen Client installieren kann. Die Grafik-Optionen sind ebenfalls vom Menü-Bildschirm aus zugänglich. Dies bewahrt nicht nur vor eventuell auftretendem fürchterlichen Gehacker (was die Nerven schont) sondern kann das Spiel bereits optimal konfiguriert beginnen, statt nach dem Intro wieder aus dem Spielfluss gerissen zu werden.

Charaktererschaffung:
Mit nur vier Charakterklassen scheint die Auswahl leider ein wenig mager. Zwar lassen sich diese über Skills individualisieren, aber ich hätte mir sowohl von der Erscheinung im Spiel, als auch von den späteren strategischen Möglichkeiten im Multiplayer doch etwas mehr erwartet.
Jeder Charakter kann wahlweise als Mann oder Frau erstellt werden. Zur optischen Individualisierung kann man bei Männern aus durchschnittlich 5 Gesichtern, 5 Haarschnitten und 6 Haarfarben wählen. Die Wahl des Gesichtes legt gleichzeitig die Hautfarbe fest. Frauen können aus 10 Gesichtern nur 4 Haarschnitten und den gleichen Haarfarben wie Männern wählen. Bis auf Berserkerinnen, die nur aus 4 Gesichtern wählen können. Dass Männer einen Haarschnitt mehr haben liegt daran, dass das Designteam wohl Frauen mit Glatze oder Stoppelfrisur nicht ansprechend genug fand – eine Design-Entscheidung, die ich nicht nachvollziehen kann.
Auffällig ist in diesem Zusammenhang die Klasse des Outlanders, die 18 Haarfarben haben soll. Hierbei handelt es sich jedoch lediglich um die 6 vorhandenen Haarfarben, die mit 3 verschiedenfarbigen Haarbändern aufgelistet werden.
Des Weiteren kann man weder das Gesicht der Spielfigur heranzoomen, noch den Charakter drehen. Er bewegt sich zwar, führt aber immer wieder den exakt gleichen Bewegungsablauf aus. Auch die Hintergrundmusik während der Charaktererschaffung ist zu Monoton und wenn man sich mehr als seine Minute mit dem Aussehen seines Charakters beschäftigt, hängt sie einem schon zum Hals raus. Dies fand ich später besonders merkwürdig, da im Rest der Demo die Hintergrundmusik subtil aber stimmungsvoll ist.

Anschließend kann man seinen Begleiter wählen. Zur Wahl stehen 14 verschiedene Tiere, darunter auch eine... Kopfkrabbe aus dem Spiel Half-Life. Ansonsten stehen ein Hirsch, ein reptilienartiges Dings, ein Alpaka, ein Panda, Vögel, Katzenartige und Hundeartige Tiere zur Auswahl. Soweit ich das zum jetzigen Zeitpunkt beurteilen kann, unterscheiden sich diese Begleiter nur rein optisch – es spricht also nichts dagegen, den super-niedlichen Schoßhund zu wählen. (Ohne Übertreibung: Der Hund Papillon ist ja wohl das niedlichste 3D-animierte Tier, das ich je gesehen habe!)
Die Auswahlpalette an Begleitern ist wirklich breit gefächert und es sollte für jeden Spieler möglich sein, ein Tier zu finden, das ihm gefällt.
Wenn man sich unkreativ fühlt, kann man sich Vorschläge für den Namen des Begleiters vom Zufallsgenerator vorschlagen lassen. Dieser scheint auf die jeweilige Client-Sprache angepasst zu werden.

Zwar ist bei den Individualisierungsoptionen von Seiten der Entwickler meiner Meinung nach gespart worden – speziell wenn man berücksichtigt, dass sie diese extra hervorheben – aber im Vergleich zu Titeln der Diablo-Serie, bei denen man optisch nichts individualisieren kann, ist es natürlich eine ganz klare Verbesserung.

Schwierigkeitsgrade:
Man kann bei der Charaktererstellung auch wählen, welchen der 4 Schwierigkeitsgrad die Welt des Charakters haben soll. Es gibt Leicht, für Kinder; Normal, für Menschen „ohne vertiefte Kenntnisse des Spielablaufs“; Veteran für Spieler die sich „gut mit Torchlight auskennen“ und Elite, für Leute, die das Spiel ein wenig ernster nehmen wollen.
Leicht habe ich mir gar nicht erst angesehen, da mir das mein Stolz verbietet. Normal ist definitiv zu leicht, wenn man schonmal... online ein Spiel gespielt hat. Veteran erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit und Geschick, wenn man nicht ab und zu sterben möchte. Elite ist... knackig! Es bietet dem Spieler wirkliche Herausforderung und man lernt relativ schnell auswendig, wo beim Wiederbelebungs-Bildschirm die Buttons liegen. Zum Vergleich: Im Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad bin ich nicht ein Mal gestorben. Ich mag Elite... :)
Zusätzlich gibt es einen Hardcoremodus, bei dem tote Charaktere für immer Tod bleiben. Da es für sowas tatsächlich eine Nachfrage gibt, werde ich den Teufel tun und diese Option kritisieren – sie ist nur einfach nichts für mich.

Intro-Video:
Das Intro-Video, dass die Vorgeschichte erklären und für Stimmung sorgen sollte ist leider eine einfach Flash-Animation – oder zumindest etwas, dass so aussieht. Es ist an sich nicht schlecht, beißt sich aber vom Stil her mit dem gesamten Rest des Spiels. Natürlich sieht es sich der Durchschnitts-Spieler nur ein- oder zweimal an, bevor er es fürderhin überspringt. Ich kann nachvollziehen, dass sich mehr auf das eigentliche Spiel konzentriert wurde und begrüße die stärkere Gewichtung von Sein über Schein. Viel zu oft werden die schönsten Render-Videos vor die schlechtesten und hässlichsten Spiele gepackt. Jedoch... Das Intro ist eine Gelegenheit für die Spieleentwickler, ihre Spieler tiefer in die Spielwelt hineinzuziehen. In dieser Hinsicht wurde meiner Meinung nach an dieser Stelle Potential verschenkt. Eine einfache Animation mit im Spiel verfügbaren Figuren hätte bei minimalem Aufwand sehr viel mehr Wirkung gezeigt...

Spiel:
Und dann kommen wir auch schon zum Spiel. Die Demo gibt dem Spieler genug Zeit, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und diverse Hilfetexte im Spiel erleichtern es, sich zurechtzufinden. Die Kampffähigkeiten sind interessant und sehen gut aus. Die Welt ist ansprechend gestaltet. Leider sieht man sie immer nur aus einer einzigen Perspektive. Die Ansicht kann zwar an den Avatar herangezoomt werden, jedoch nicht rotiert werden. Monster und Spieler, die hinter Sicht-Hindernissen verschwinden, werden zwar weiterhin als Gitternetz dargestellt, was durchaus sehr hilfreich ist, aber gelegentlich ist es nicht möglich, Gänge zu sehen, wenn man nicht regelmäßig auf die Karte schaut.

Sich zu Bewegen ist gewöhnungsbedürftig: Gesteuert wird der Charakter nicht über WASD oder Pfeiltasten, sondern über Klicken und Ziehen mit der Maus. Angriffe werden ebenfalls durch Klicken ausgeführt. Da sich Gegner in der Regel bewegen, führt dies zuweilen dazu, dass ein Fernkämpfer direkt in die Nahkampfreichweite der Gegner läuft, wenn man daneben klickt. Man kann zwar durch Drücken von Shift den Charakter Feststellen, jedoch kann dies dazu führen, dass er freudig ins Leere feuert, weil die Reichweite seiner Waffen nicht ausreicht.
Hier besteht eindeutig noch Potential für Verbesserungen.

In Ladebildschirmen beim Betreten einer Zone werden potentiell hilfreiche Tipps gezeigt. Leider sind diese auf neueren Rechnern nicht lange genug zu sehen, um sie zu lesen. Es wäre schön, wenn diesem sehr verbreiteten Problem entgegengegangen wäre, indem diese Texte auch an anderer Stelle einsehbar gemacht worden wären.

Der Spielfluss ist sehr flüssig und das Spiel ist auch ohne Anleitung leicht zu begreifen. Neben HP und MP existiert auch eine klassenspezifische Ressource, die sich durch Gegner attackieren und einige Klassenfähigkeiten wieder auflädt. Jedoch baut sie sich nach einer Weile wieder ab, was künstlich Hektik erzeugt.
Gold wird durch darüber laufen aufgesammelt, was im Vergleich zu Diablo 1&2 eine echte Wohltat für den Klick-Finger ist.
Jede Art von Loot (Beute) nimmt genau einem Platz im Inventar des Charakters ein: Ob Turmschild oder Ring. Unrealismus außen vor: So sollte es sein! Wenn ich Tetris spielen will, spiele ich Tetris. Das Inventar meines Charakters zu organisieren, damit ich noch ein bisschen mehr tragen kann oder ständig wegen vollem Rucksack zum Händler zu rennen, so wie in Diablo 1&2 fördert bei mir nicht den Spielspaß.

Darüber hinaus werden Loot-Drops im Multiplayer individualisiert – also ist es von vorneherein nicht möglich, von anderen Spielern beklaut zu werden.
Auch kann jeder Charakter prinzipiell alle Arten von Gegenständen anlegen, inklusive zwei einhändig geführte Waffen simultan. Wer also schon immer mal einen Magier mit zwei Zauberstäben im Anschlag spielen wollte, oder einen Krieger mit einer zweihändigen Kanone(!) erhält hier endlich die Möglichkeit dazu. Generell macht nicht jede Kombination auch Sinn, aber gerade Schusswaffen bieten zusätzliche Mechaniken wie Rückstoß, die sich in bestimmten Situationen als vorteilhaft erweisen können. In Torchlight II bekommt man also nicht mehr tonnenweise Gegenstände, die nur andere Klassen tragen können, sondern alles was dropt kann (zumindest theoretisch) auch für den eigenen Charakter nützlich sein.
Und, Oh-mein-Gott, ist das Loot gut. Die Entwickler haben die Stellschraube für gute Drops weit aufgedreht und so habe ich in der Demo bereits Unmengen von verzauberter (grüner) und seltener (blauer) Ausrüstung gefunden. Dazu zwei einzigartige (orange) Ausrüstungsgegenstände und zwei einzigartige Gegenstände zum einsetzen in Gegenstandssockel. Ganz egal, was draufsteht: Wenn eine Seltenheitsstufe nicht mehr selten ist, dann freuen sich die Spieler auch nicht mehr so sehr über ihren besonderen Fund. Ich vermute, dass hier mehr versucht wurde, die Spieler glücklich zu machen. Wie so oft zeigt sich hier, dass das, was die Menschen wollen in der Regel gar nicht das ist, was sie brauchen.

Das Inventar des Charakters ist in 3 verschiedene Taschen aufgeteilt: Eine für Ausrüstung, eine für Verbrauchsgegenstände, sowie eine für Zaubersprüche. Questgegenstände verschwinden in einem unsichtbaren Inventar und liegen nicht im Weg rum.
Verbrauchsgegenstände sind Heil- und Mana-Tränke, Schriftrollen zur Identifikation von Gegenständen, Schriftrollen für Stadtportale... und Fische. Fische können an den Begleiter verfüttert werden, um diesen vorübergehend oder permanent in einen anderen Begleiter zu verwandeln, wodurch dieser zusätzliche Fähigkeiten erhält. Permanente Verwandlungen haben den Nachteil, dass das süße Wiesel, dass man bei der Charaktererschaffung gewählt hat für immer durch einen eher hässlichen... Drachenhund ersetzt wird. Eine der wenigen Entscheidungen bei denen die Entwickler völlig daneben gegriffen haben.
Zaubersprüche sind besondere Schriftrollen, die den Charakter durch einmalige Anwendung bis zu vier verschiedene, klassenunabhängige Fähigkeiten lernen lassen. Sie können entweder in der Welt gefunden oder bei einem NSC gekauft werden (in einer Region, die in der Demo nicht enthalten ist). Bei Bedarf können solche Fähigkeiten auch wieder verlernt werden, um Platz für neue zu schaffen. Beim Erlernen wird die Schriftrolle jedoch verbraucht – ein Phänomen, das in Fantasy-Welten nicht unbekannt ist: Man liest so gemütlich vor sich hin, und ehe man es sich versieht, hat man seine Lektüre im wahrsten Sinne des Wortes verschlungen...
Der Begleiter hat ebenfalls ein solches Inventar und kann auch selbst bis zu 4 Zaubersprüche lernen, bei denen er eigenständig entscheidet, wenn er sie einsetzt. (Meiner Erfahrung nach immer, solange er kämpft und das Mana hat – so, wie man es sich wünschen würde.)
Außerdem gibt es in jeder Stadt jeweils eine Truhe für den Charakter und eine Account-weit genutzte Truhe, auf die alle Charaktere eines Spielers gemeinsam benutzen. Hiermit können Gegenstände bequem zwischen mehreren Charakteren verschoben oder geteilt werden. Ingame Geld lässt sich jedoch nicht (direkt) teilen.

Fische fängt man an so genannten Angellöchern. Hierbei spielt man ein eher uninteressantes Minigame, welches der Geschichte uninteressanter Minigames in Onlinespielen einen weiteren Tiefpunkt hinzufügt: Man wartet eine zufällig bestimmte Zeitspanne, bis ein äußerer Kreis in einem Button verschwindet. Besagter Button ist immer an der gleichen Stelle.
Troz seiner sehr ähnlichen Mechanik fand ich Angeln in World of Warcraft immer sehr entspannend. In Torchlight II hingegen fehlt mir irgendwie der Draht dazu. Allerdings wird man auch nicht zum Angeln gezwungen und es genügt schon, nur ein paar Mal die Angel auszuwerfen, um mit Fischen versorgt zu sein.

Es gibt in der Welt verteilt magische Portale, zwischen denen man hin und her reisen kann. Diese erleichtern das Reisen über weite Strecken deutlich. Die zuvor erwähnten Schriftrollen für Stadtportale erzeugen an einem beliebigen Ort in der Welt ein Portal, mit dem man ebenfalls zu diesen Orten reisen kann.
Auch kann man seinen Begleiter zurück zur letzten Stadt schicken, um ihn dort Gegenstände verkaufen zu lassen oder Verbrauchsgegenstände einzukaufen. Er wird allerdings alles verkaufen, was er gerade im Inventar hat.

Oberwelt und Dungeons werden nach meiner Beobachtung aus vorgefertigten Elementen zufällig generiert. Dabei enthält aber jede Zone immer festgelegte Schlüsselelemente – nicht dass jemand zu wenig Schatztruhen bekommt...
Die Vollversion enthält auch die Möglichkeit, von anderen Spielern erstelle Dungeons zu spielen, was eine interessante Option ist.

Charakterfähigkeiten werden beim Levelaufstieg erhöht. Es gibt zwar eine nach Charakterlevel gestaffelte Struktur, aber in der Verteilung der Punkte ist der Spieler ansonsten völlig frei. Man wird also nicht gezwungen uninteressante oder irrelevante Fähigkeiten zu steigern, um später Zugriff auf Fähigkeiten zu erhalten, die man wirklich will.
Zudem können verskillte Punkte zurückerhalten werden – jedoch nur die letzten 3 Punkte. Den Charakter später völlig umzumodeln steht dem Spieler somit nicht offen. Besonders positiv fällt in diesem Zusammenhang auf, dass auch die erste (vorgegebene) Fähigkeit auf diese Weise verlernt werden kann, wenn der Spieler den Charakter in eine völlig andere Richtung entwickeln will.
Zu Beginn des Spiels ist dieses Verlernen noch kostenlos möglich, kostet aber mit steigendem Level mehr und mehr Gold.

Bei der Planung der Charakteraufstellung zeigt sich jedoch ein Problem: Rein von der kurzen Beschreibung der Fähigkeiten ist es oft nicht möglich, wirklich zu verstehen, wie sich ein Zauber im Spiel verhält. Auch das Torchlight II Wiki lässt hier einige Wünsche offen.
Besondere Tragweite kommt der frühen Entscheidung zu, welche Waffengattung man bevorzugt. Eine der besten Fähigkeiten erfordert beispielsweise beim Ingenieur zweihändige Waffen – die andere einhändige Waffen und einen Schild. Ich sage nicht dass es falsch ist, den Spieler vor die Wahl zu stellen. Ganz im Gegenteil: Sich für eine bestimmte Richtung zu entscheiden macht den Aufbau des Charakters interessanter und macht ihn im Vergleich zu anderen einzigartiger – die Wahl sollte nur nicht schon so früh erfolgen. Sowohl Ingenieur als auch Embermage haben einen solchen Entscheidungsträger der sofort beim ersten Levelaufstieg erlernbar ist, Outlander auf Level 7. Die andere Fähigkeit hingegen kann erst mit Level 7 (beim Outlander auf Level 14) gelernt werden. Ausschließlich Berserker haben keine solche Falle. Spieler, die in dieser Situation nicht ein gesteigertes Maß an Aufmerksamkeit investieren, können relativ leicht in eine solche Falle tappen. Und jetzt mal ehrlich: Wer hat beim Spielen/Ausprobieren einer neuen Klasse wirklich Lust darauf, sich alle Fähigkeitsbeschreibungen durchzulesen?
Trotzdem ist ein Charakter planbar – als Spieler der Demo kann ich unglücklicherweise nicht beurteilen, wie gut... Es ist durchaus möglich, dass meine Vorstellungen von der Funktion bislang nicht gelernter Fähigkeiten stark von deren tatsächlichen Brauchbarkeit für meine persönliche Spielweise abweichen.

Auch Attributspunkte können beim Stufenaufstieg vergeben werden. Im Allgemeinen ist sehr klar hervorgehoben, welche Auswirkungen ein weiterer Punkt in einen Attribut haben wird. Ein besonderes Feature ist, dass man gerade verteilte Punkte auch wieder zurücknehmen kann, wenn man sich verklickt oder einfach mal sehen wollte, was 5 Punkte mehr Vitalität jetzt für einen Unterschied machen würden. Etwas merkwürdig fand ich, dass Stärke „allen Waffenschaden“ erhöhen soll, also auch den von Pistolen und Zauberstäben, sowie die Chance auf kritische Treffer. Auch die kritische Trefferchance von Zaubern?
Hier wurde einiges erklärt, aber der letzte Schritt wurde nicht gegangen.

Mana regeneriert sich von selbst. HP regenerieren nicht, werden aber beim Betreten einer Stadt komplett aufgefüllt. Persönlich wäre mir eine selbst eine geringe Regenerationsrate lieber. Die Vorstellung, dass ununterbrochen die unverfälschte Macht der Natur durch einen Charakter fährt und ihn dabei zwar mit einer endlosen Menge Zaubermacht ausstattet, ihn dabei aber nicht auch zumindest ein kleines bisschen heilt, kommt mir einfach komisch vor. Mal ganz zu schweigen davon, dass es damit optimal gespielt wäre, wenn ein Spieler seinen Charakter nach jedem einzelnen Kampf zurück zur Stadt schickt.

Auch wenn man die Angriffsfähigkeiten seines Charakters oft und ausgiebig benutzt, ist dessen wichtigste Angriffsmethode... seine Waffe! Anders als in anderen Spielen, in denen Waffen für die Hälfte der Klassen mehr so etwas wie Glücksbringer mit Bonuswerten sind, haben Waffen in Torchlight II deutlich mehr Bedeutung. Zum einen wird der Schaden nahezu jeder Fähigkeit von der dps (Schaden pro Sekunde) der aktuell angelegten Waffe abgeleitet, zum anderen vermitteln normale Angriffe mit Waffen immer das Gefühl „Hier steckt Power dahinter.“ Die meisten Arten von Nahkampfwaffen treffen beim Schwingen gleich mehrere Gegner. Schusswaffen haben entweder eine große Reichweite oder treffen mehrere Gegner im nahen Umfeld. Zudem haben verschiedene Waffenklassen standardmäßig Effekte wie Chance auf Zauberunterbrechung, Rückstoß, Treffen von mehreren Gegnern oder Rüstung durchschlagen.
Übrigens treffen Schüsse und Schläge immer das Ziel, solange man in die richtige Richtung schlägt. Ein Pfeil fliegt also nicht durch den Gegner, nur weil man jetzt nicht den Cursor auf ihm hat. Definitiv ein Vorteil für Grobmotoriker. ;)

Der Kampf als Ganzes macht Spaß. Nicht im Sinne von Euphorie-Schüben nach jedem besiegten Gegner, aber auch nach Stunden fühlt es sich nicht an wie Grinden. (Wenn Sie nicht wissen, was das ist, seien Sie froh.) Gegner sowie Gegner-Verteilung sind sehr Abwechslungsreich gestaltet und ich hatte nicht das Gefühl, 5 Stunden lang immer wieder genau das gleiche zu tun. Es gibt zwar auch zähe Gegner, aber man muss sich nicht an jeder Gruppe ewig lange aufhalten und der Charakter schleicht nicht im Schneckentempo durch die Welt.

Die Sterbeanimationen der Gegner sind Abwechslungsreich und obwohl ich in solchen Angelegenheiten eher Feingeistig veranlagt bin, bin ich während meiner gesamten Spielzeit nie in Versuchung gewesen, Blut und Splatter-Effekte abzuschalten, da diese eher lustig-eklig gestaltet sind und zu unterhalten wissen. Einen Gegner zu besiegen kann gelegentlich so unterhaltsam sein, dass das schon eine Belohnung in sich darstellte. Auch viele Gegenstände der Umgebung, können im Rahmen von Kämpfen zu Bruch gehen.
Die Verwüstung, die ein Charakter anrichtet ist dabei aber immer irgendwie... in Ermangelung eines besseren Wortes „Nett“. Man hat nie das Gefühl, dass man jetzt bis zur Hüfte in den Eingeweiden seiner Gegner stünde oder sie zu Blutquark püriert. Es donnert, es spritzt, aber irgendwie ist es danach wieder irgendwie sauber. Laut Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ist Torchlight II in Deutschland ab 16 Jahren freigegeben. Die Pan European Game Information gibt es ab 12 frei. Meine Teenager-Jahre sind zwar schon eine Weile her, aber ich tendiere ebenfalls eher für die 12 und bin mir ziemlich sicher, dass auch sensible 12-Jährige mit den Eindrücken dieses Spiels gut umgehen können. (Und wenn nicht, können sie immer noch alle Effekte ausschalten, die sie stören.)

Was Torchlight II aber leider völlig abgeht, ist die Fähigkeit, den Spieler in die Spielwelt zu entführen. Für mich war es während meiner gesamten Spielzeit nur ein Spiel. Ich habe meinen Charakter und dessen Fähigkeiten mit Interesse geplant, aber als ich nach etwa 5 Stunden das Ende der spielbaren Inhalte erreicht hatte, fiel es mir nicht schwer, das Spiel auszuschalten. Hätte ich mich nicht entschlossen, diesen Text zu verfassen, hätte ich das Spiel wohl gleich wieder deinstalliert. Und zwar ohne jedes Bedauern.
Zum meinem Charakter habe ich im Verlauf des Spiel keine besondere Beziehung aufgebaut und es ist mir ehrlich gesagt egal, was mit ihm passiert.

Fazit:
Die Demoversion von Torchlight II ist wirklich umfangreich und bietet dem Interessierten genug Zeit, sich alle Aspekte ausführlich und in Ruhe anzusehen. Zu keinem Zeitpunkt hatte ich das Gefühl, dass ich als Spieler zweiter Klasse behandelt werde, oder dass hier nur versucht wird, mit billigen Werbetricks eine Kaufentscheidung zu erzwingen. Aber obwohl das Spiel sehr viele positive Aspekte hat und nur als technisch hervorragend bezeichnet werden kann, würde ich es nicht regelmäßig spielen wollen. Es sieht gut aus, es spielt sich gut, es macht sooo viele Dinge schlicht und ergreifend besser als die Andern, aber es hat einfach nicht gefunkt. Ich denke, was ich am meisten bedaure, ist die Tatsache, dass ich keine besondere emotionale Reaktion auf das Spiel hatte. Um Missverständnissen vorzubeugen: Hiermit möchte ich nicht ausdrücken, dass mir das Spiel für das was es ist zu teuer erscheint. Die 20 Dollar wirken auf mich nach dem was ich gesehen habe wie ein akzeptabler, im Vergleich zu Konkurrenzspielen sogar regelrecht bescheidener, Preis. Das Problem für mich ist wirklich rein, dass Torchlight II mich nicht mitreißt. Würde ich es mir kaufen, würde ich im Jahr keine 24 Stunden spielen.
Was aber geblieben ist, ist ein gewisses Vertrauen und die Feststellung, dass die Entwicklergruppe Runic Games gute Spiele macht und richtig viele gute Ideen hatte, die sie in Torchlight II auch umgesetzt haben. Sowohl Entwickler als auch Vertrieb haben bei diesem Spiel überragend viele richtige Entscheidungen getroffen, von denen ich wieder und wieder positiv überrascht wurde. Im Vergleich hierzu sehen viele große Spieleentwickler aus, wie Amateure, die nur auf schnellen Umsatz aus sind. Ich werde definitiv weiterhin ein Auge auf diesen Entwickler haben und setze große Hoffnungen in seine zukünftigen Spiele.

Gelegenheitsspielern die Spiele in der Art von Diablo mögen, kann ich Torchlight II aber empfehlen. Es bietet leichte Unterhaltung, sehr abwechslungsreiche Fähigkeiten und eine Spielwelt, die zwar zuweilen gruselig, aber niemals bedrückend gestaltet ist – ohne, dass gleich alles zum knuddeln aussieht und große Augen hat... Nur eine Warnung vorweg: Wenn ihr einmal Torchlight II gespielt habt, werdet ihr euch nie wieder bei Diablo einloggen wollen.

Hardcore Gamern kann ich nicht zum Spielen raten, da die verfügbaren Informationsquellen eine Bewertung von Gegenständen, Attributen und Fähigkeiten künstlich erschweren. Zudem gibt es Fehler in der deutschen Übersetzung, die Spielern die nicht auf Englisch spielen, zusätzliche Steine in den Weg legen. Steine, die nichts mit der Schwierigkeit des Spiels an sich zu tun haben. Allein einen optimalen Charakter zu planen wird hier durch einen aus Sicht des Planers beiläufigen Umgang mit Informationen unnötig verkompliziert.



Einzelnachweise:
* 6. Indemnity. You agree to indemnify, hold harmless and defend Runic and its affiliates, parent companies, subsidiaries, officers, directors, employees, agents, network service providers, business partners and licensors (collectively, the "Indemnified Parties") at your expense, against any and all third-party claims, actions, proceedings, and suits and all related liabilities, damages, settlements, penalties, fines, costs and expenses (including, without limitation, reasonable attorneys' fees and other dispute resolution expenses) incurred by Runic arising out of or relating to your (a) violation or breach of any term of this Agreement or any policy or guidelines referenced herein, including any unauthorized disclosure of Confidential Information or (b) use or misuse of the Software.



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